Как геймификация помогает «прокачать» ценности сети
Анастасия Сергеева. Управляющий партнер сети «Гриль № 1» (Барнаул)
Яндекс Еда запустила собственное медиа о ресторанах
Томск включился в борьбу за туристические потоки
Как быстро выбрать заведение
Мы сделали это! Девять недель суперигры в сети «Гриль № 1»! Мы «прокачали» команду, и у нас появился первый полноценный удачный опыт геймификации в фастфуде.
Геймификация — применение игровых подходов к неигровым процессам. Мы превратили работу в игру, рутину — в удовольствие, трудовые будни — в дни, наполненные интересными событиями, о которых хочется рассказать друзьям и знакомым. Весь коллектив сети почувствовал силу команды и увидел эффект синергии.
ЗАМИШЛЕНИТЬ И ВЫИГРАТЬ
Самое важное в каждой игре, на мой взгляд, придумать название. Наша игра называлась ЗЗД — замишлень зеленого дракона. Уже названием нам удалось заинтриговать большинство ребят, которые потом просто не смогли остановиться и выполнили все задания.
Безусловно, управляющая компания еще перед запуском поставила ряд задач, которые необходимо было реализовать в рамках игры: популяризация новинок в меню, увеличение среднего чека в залах, повышение рейтинга заведений, прокачка ценностей бренда.
Мы придумали миссии и задания, которые были напрямую связаны с функционалом ребят на торговых точках и не требовали сверхусилий. Нужно было просто делать то, что умеешь, лучше, чем обычно, и получать очки и награды.
КОМАНДНЫЕ МИССИИ
Командные миссии, рассчитанные на семь дней, обязательны для прохождения. При этом их выполнение было возможно только в том случае, если каждый сотрудник (член команды) внесет свой вклад. Примеры командных заданий: увеличить продажи новинок, улучшить рейтинг заведения, собрать максимальное количество хороших отзывов, сократить время отдачи блюд, снять короткий видеоролик. В результате нам удалось не только повысить качественные показатели работы заведений, но и найти талантливые коллективы. Наши повара сняли рекламу, как говорится, «до мурашек» и определили слоган «Гриля № 1» на следующий год: «Еда, за которой стоят люди».
ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ МИССИИ
Каждая такая миссия рассчитана на срок от одного до семи дней. И для тех, кто хотел выйти в лидеры, ее выполнение также было обязательно, но в данном случае усилиями одного или нескольких сотрудников. При проведении индивидуальных миссий мы активно использовали ServiceGuru (тест по звездам Мишлен, битва суперменеджеров). В списке заданий были следующие: выделить десять правильных фактов о сети «Гриль № 1», выложить фото с довольным гостем, найти самый необычный рецепт шаурмы, придумать новогоднюю акцию и слоган к ней, приготовить блюда на скорость, собрать три видеоотзыва от гостей, поделиться идеями по улучшению бизнес-процессов в организации. Все задания ребята выполняли с огромным интересом и азартом.
БОНУСНЫЕ ЗАДАНИЯ
Эти задания обычно занимали не более 15 минут. Их выполнение было не обязательно, но приносило дополнительные очки, увеличивало шансы на победу и количество артефактов, которые можно купить в магазине бонусов. Примеры таких заданий: выложить фото команды в начале игры, снять видео, «вкусно» рассказывающее о новинках, выложить свое детское фото, придумать смешной рассказ из истории «Гриля № 1», поддержать марафон «Спасибо коллегам из “Гриля № 1”» (#зздспасибо), поделиться своим хобби (#зздхобби).
Чем мы мотивировали ребят на выполнение всех этих заданий? Победитель получил:
-
звезду Мишлен и статус особого заведения сети «Гриль № 1»;
-
отличительные знаки для формы и уникальные бейджи;
-
мегаприз — суперкорпоратив для всей команды.
В течение игры мы трижды открывали магазин бонусов. Это не просто покупки подарков, но и возможность заработать баллы (например, купить части дракона, собрать дракона и удвоить бонусы). Детали дракона — для стратегов игры, для тех, кто нацелен только на победу. Собрав дракона самостоятельно, можно было получить в три раза больше баллов, чем потратить на его приобретение. В магазине бонусов была представлена также сувенирка, предлагались консультации экспертов. Однако стоит заметить, что в первые два раза в магазине бонусов все заработанные в игре очки участники потратили только на покупку дракона.
СТАТУСЫ В ИГРЕ
Для большей мотивации игроков были разработаны статусы:
-
новичок — 0–99 баллов;
-
бывалый — 100 баллов;
-
профи — 200 баллов;
-
мастер — 350 баллов;
-
гуру — 500 баллов;
-
босс — 1000 баллов.
Статус позволял оценить, насколько вы сплотили свою команду при выполнении заданий, увидеть прогресс в игре, а также давал право победителям носить особую нашивку на форме.
Раз в семь дней мы подводили итоги по результатам недели и по общему зачету. Лидеры недели по сумме очков за три задания получали Кубок дракона и становились на шаг ближе к победе. В процессе игры центральный офис поддерживал командный дух торговых точек, был на одной волне с ними.
На третью неделю у точек появились кураторы (один на 5–7 заведений), которые делились лайфхаками по выполнению заданий, отвечали на любые вопросы по игре, заряжали энергией, позитивом, вдохновляли на новые достижения. В конце недели все с нетерпением ждали очередного выпуска новостей от центрального офиса. Дважды мы устраивали прямые эфиры с викторинами и призами.
ДОСТИЖЕНИЕ ЦЕЛЕЙ
В течение геймификации у нас было два конкурса, направленных на продажу новинок. Во время конкурсов мы отмечали пиковые продажи, но, к сожалению, не отследили пролонгированный эффект.
Что касается среднего чека, то на протяжении всей игры наблюдался его небольшой, но стабильный рост.
Мы уверены, что смогли «прокачать» ценности сети «Гриль № 1» и повысить лояльность к организации.
06/04/2021
По теме
Яндекс Еда запустила собственное медиа о ресторанах